É difícil não sentir nostalgia ao se lembrar das horas e noite adentro de diversão em volta de jogos como ‘War’, ‘Imagem e Ação’ e ‘Banco Imobiliário’. O prazer de estar entre amigos para vivenciar o lúdico e brincar até cansar está comumente associado ao universo infantil, se estende um pouco pela adolescência, para se tornar algo esporádico na vida adulta. Mas não precisa ser assim e o renascimento dos jogos de tabuleiro - cada vez mais complexos e com interessantes narrativas – estão conseguindo reunir novamente pessoas em volta da mesa que buscam entretenimento e desfrutar de momentos de lazer.
A nova geração de jogos de tabuleiros (ou board games, em inglês) inclui uma infinidade de títulos, algo difícil de acompanhar para quem não esteja imerso na cultura dos games. Aquela imagem clássica das prateleiras de lojas de brinquedos em que novas versões dos mesmos títulos eram relançadas ad eternum foi substituída por novos canais de distribuição e produção mais barata. Nunca houve tantos jogos de tabuleiro e tanta coisa boa ao mesmo tempo.
Quem está dizendo é o game designer Encho Chagas, de 31 anos. Ele foi o primeiro brasileiro a vencer, em 2013, o concurso mundial ‘Game Chef’, competição que premia os melhores jogos analógicos do ano. O prêmio por ‘Pulse’ (leia o ‘Saiba Mais’) rendeu a ele visibilidade, “uma grana boa” e a oportunidade de ficar um ano dedicado a palestras e viagens para divulgar a criação. “Antigamente, tínhamos poucos jogos que vendiam milhões de unidades e que todo mundo tinha. Hoje, temos muitos jogos que conseguem ser viáveis em razão da distribuição fácil e do baixo custo”, explica.
Encho começou a jogar aos 8 anos com os vizinhos de prédio que tinham 13 e 14 anos. O primeiro RPG que jogou foi inventado por um amigo desses vizinhos quando ele tinha 10 anos. “Aprendi a falar inglês jogando videogame. Jogar faz parte da minha vida e jogo todo tipo de jogo. Quando comecei a trabalhar com jogos, em 2006, fazia joguinho para celular e tive que largar a faculdade de designer gráfico para pegar esse emprego. Até hoje meus pais não entendem direito essa decisão”, conta.
Toda semana ele se reúne com um grupo de amigos para uma partida de jogo de tabuleiro, cada vez um título diferente. E isso é um fenômeno interessante. Encho diz que, quando ganhou o prêmio por ‘Pulse’, muitos amigos diziam a ele “comprei seu jogo, mas ainda não joguei”. E isso é comum, segundo ele, entre os que levam como estilo de vida a cultura dos jogos. “Eu tenho muito jogo que nunca joguei. É um lado consumista. E hoje também vivemos uma onda de apoiar projetos nacionais via financiamento coletivo. O que motiva essa compra varia, tem o lado da coleção, o viés de adquirir um jogo mais personalizado, de ter um autor preferido e querer todos os títulos dele”, explica. No grupo do game designer a regra é escolher o título na hora. “Mas é comum ter um favorito e encontrar para jogar ele sempre”, diz. Além desse encontro semanal, Encho não consegue dormir antes de jogar por pelo menos por três horas algum jogo digital.
Coordenador do projeto ‘Jogos do Conhecimento’, que acontece no Espaço do Conhecimento da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e do grupo de estudo UFMGames, Luis Coelho diz que os jogos de tabuleiro modernos aparentam ser, à primeira vista, mais complexos do que os antigos conhecidos dos brasileiros - como Banco Imobiliário ou War -, que continham, segundo ele, um alto grau de aleatoriedade por depender muito do lance de dados. “Os jogos modernos valorizam as decisões dos jogadores ao reduzir a aleatoriedade e ampliam o prazer de se sentar à mesa para jogar com os amigos ao oferecer uma experiência imersiva bem-elaborada, interligada ao tema do jogo”, diz.
O professor da UFMG reforça que a pluralidade de temas é imensa e fascinante. “Desde sobreviver sendo uma formiga no jardim até a colonização de Marte, passando por encarnar o papel de um industrial em plena Revolução Industrial ou ser o chefe responsável por elevar templos religiosos no Zimbabwe”, cita.
Mesmo assim, há quem se diverte mesmo é com os antigos jogos de tabuleiro. E como gosto não se discute, vamos combinar que patrulhar a diversão alheia é ‘pagar de rabugento’. A designer gráfico Carolina Perucci, 33 anos, que o diga. Há anos, a família dela se reúne para jogar ‘Imagem e Ação’, a mesma versão do jogo em todos os encontros. Esse fato gera uma rivalidade imensa entre os dois grupos, intitulados Brasil x Portugal, que são os mesmos ano a ano. É o tipo daquela cena em que uma pessoa de um grupo levanta a mão para começar a mímica e o companheiro de time já sabe a resposta. Apesar desses encontros serem anuais, geralmente no fim do ano, ela nunca parou de jogar desde que ganhou seu título favorito – e isso foi há tanto tempo que ela já se esqueceu da data. “Quando entrei para faculdade, integrei os colegas de turma nos encontros que faço para jogar. Antes de me casar, brincava que teria um quarto só de jogos. Por enquanto, temos uma prateleira só”, brinca.
Luis Coelho afirma que os jogos e as brincadeiras são um instrumento muito poderoso para a socialização e o aprendizado “porque são atividades que nos engajam e nos envolvem ao exigir diversos tipos de raciocínio sem parecer que estamos sendo testados. E raciocinar desse modo pode ser uma grande fonte de prazer”.
Mercado
Se você visitar uma loja de brinquedos hoje verá que nas prateleiras estão os mesmos jogos de 30 anos atrás. Isso acontece, segundo Luis Coelho, em razão do imposto alto para a importação de brinquedos e jogos. “Com a abertura cultural que a internet permitiu, rapidamente as pessoas que gostam de jogos descobriram a variedade incrível que existe lá fora. Só este ano, na SPIEL 2016, a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo, em Essen, na Alemanha, foram lançados cerca de 700 novos jogos”, conta.
Segundo o professor da UFMG, trata-se de uma indústria imensa que o Brasil, de modo geral, desconhece. “Certamente, existe um culto à novidade que movimenta essa produção mundial. Mas há também o vigor da qualidade, ou seja, os bons jogos permanecem sendo jogados ao longo do tempo”, observa.
O renascimento dos jogos de tabuleiro
A analista de sistemas Gabriela Gratarolli, 33 anos, ganhou seu primeiro jogo aos 8 anos, o ‘Dungeons & Dragon’. “Ele foi minha porta de entrada para os jogos de tabuleiro de uma forma mais séria”, conta. Aos 12 anos, segundo ela, começou a ter contato com RPG e os jogos de mesa foram abandonados. A paixão por jogos é para, Gabriela, responsável por muito do que ela é hoje. “Muito do que sou foi formado por esse ambiente de estar em contato com jogos. Das minhas próprias habilidades como pessoa, sou muito criativa, até a facilidade enorme que tenho para aprender línguas”. A garota fala inglês, espanhol, italiano e japonês.
O prazer pelos jogos de tabuleiro voltou com o renascimento desse nicho no Brasil, há menos de dois anos. Desde então, ela e o marido, Galileu Paolo, 38 anos, se reúnem aos finais de semana com um grupo de amigos e amigas para uma maratona que varia entre seis e sete horas de ‘jogatina’. “Posso dizer que troquei os RPGs pelos jogos de tabuleiro”, diz.
Luis Coelho conta que, em 1995, pleno momento de preferência por videogames, um jogo de tabuleiro de origem alemã conseguiu entrar no mercado americano com muita força. “Criado pelo game designer Klaus Teuber, ‘Settlers of Catan’ foi fundamental para iniciar a mudança que vivenciamos hoje, em todo mundo, inclusive no Brasil. ‘Catan’ foi lançado aqui pela Grow em 2015 e é um jogo divertido tanto para crianças quanto para adultos. O jogo possui uma mecânica onde a sorte de um lance de dados pode ser mitigada pela probabilidade. Há dois dados de seis lados e o tabuleiro é formado por hexágonos onde, em cada um, tem um número de 2 a 12. Os jogadores sabem, portanto, que se forem para um espaço de número dois, a chance de seu número sair nos dados é pequena (só com um e um), enquanto a chance de sair seis, por exemplo, é bem maior. Pode ter um dado com cinco, outro com um, um com dois outro com quatro, ou dois com três”, exemplifica.
Segundo ele, a complexidade que os videogames assumiram ao longo do tempo também ajudou a deixar os jogos de tabuleiro mais abrangentes, com maior número de possibilidades estratégicas e com maior número de variáveis. “Outra característica que o tabuleiro absorveu dos videogames foi a capacidade de se expandir. Hoje é comum ter um jogo lançado há dois ou três anos que possui expansões, módulos que modificam o jogo original com outros tabuleiros, personagens e até novas regras”, explica.
Espaço de luta
O universo dos games é conhecido pela misoginia. Pesquisa divulgada este ano pelo ‘Game Brasil’, no entanto, revelou que 52% dos jogadores são mulheres. O número é considerado inflado porque o levantamento levou em conta todas as plataformas, incluindo os smartphones. No caso dos jogos digitais, o machismo é mais explícito. Algumas jogadoras, inclusive, usam nicks (apelidos) masculinos ou que o gênero não é identificável para entrar nas salas e jogar. Quando descobertas, são expulsas, alvo de xingamentos e até perseguição.
O game designer Encho Chagas atesta que a comunidade gamer é muito machista. “A maior parte do conteúdo é sexualizado. O corpo da mulher é muito objetificado, as personagens femininas usam o que chamamos de ‘armadura biquíni’. Mas isso vem sendo mudado porque o mercado dos jogos tem considerado, aos poucos, a participação das mulheres”, observa. Segundo ele, porém, ainda existe uma resistência dos homens jogadores em relação às mulheres jogadoras. “Em Belo Horizonte, por exemplo, temos eventos de jogos voltados só para meninas para que o espaço possa ser seguro para elas”, conta. O game designer acredita que a grande questão por trás dessa repulsa à participação feminina é o fato de que perder para uma mulher é considerado uma vergonha, uma humilhação.
Em relação aos jogos analógicos - como os de tabuleiro -, o espaço parece ser melhor compartilhado entre homens e mulheres. No entanto, a forma como as mulheres são vistas como jogadoras é igualmente pautada pelo viés machista. Mestre em psicologia social, Bárbara Gonçalves Mendes pesquisou a participação das mulheres em torcidas organizadas de futebol e afirma que a ideia de que os homens são mais eficientes em alguns campos é uma questão de construção social, sustentada pela cultura. “Socialmente a mulher é percebida como um ser menos capaz. Esse lugar da subjugação é uma construção social. Quando elas pegam um espaço concedido aos homens (o de jogos, por exemplo) e se apropriam desse espaço é muito assustador para o homem. Se a mulher é quem ocupa o lugar da fragilidade e um homem perde para uma mulher, ele se sente fraco, ele se iguala, ele se inferioriza. Por isso a presença feminina nos jogos causa aversão a tantos homens”, explica.
Mestre em psicologia social e professor da especialização em Avaliação Neuropsicológica e Psicomotricidade da Universidade FUMEC, Lucas Ed. Guimarães concorda e afirma que esse medo de ser vencido por uma mulher não é exclusividade dos games. “No campo da disputa, na melhor das hipóteses, a mulher é objeto da competição. Se a ela é negado esse papel de sujeito social que enfrenta, disputa, compete e, então, ela vence, seria como se um gamer estivesse perdendo para uma criança, alguém incapaz. O lugar socialmente construído da mulher é o da fragilidade”, diz.
Bárbara lembra ainda que na construção social de papéis de gênero, alguns espaços são concedidos aos homens e são eles que ditam as regras, como nos games ou no futebol. “É um poder social que está reforçado há muito tempo. Por ser de muito tempo, parece que é natural. Mas não é. A eles sempre foram concedidos os lugares de visibilidade e poder. Já no caso delas, a socialização é para o afeto, para o cuidado”, observa. Além disso, de acordo com a psicóloga, a lógica da competitividade está muito atrelada à virilidade masculina, algo que acaba sendo reproduzido no contexto do jogo.
A especialista cita o conceito do autor Alejandro Cervantes Carson, no texto intitulado ‘Entrelaçando consensos: reflexões sobre a dimensão social da identidade de gênero da mulher’ para marcar a diferença em como homens e as mulheres ocupam funções sociais pré-definidas pela cultura. “A identidade feminina é construída sob uma tríade: maternagem, casamento e trabalho, não necessariamente o trabalho do meio público, mas o doméstico. Ou seja, a mulher é um ser voltado para o outro. Enquanto as meninas nascem com uma boneca no braço, os meninos nascem com uma gama de possibilidades para brincar. Desde cedo, no caso deles, o raciocínio matemático é estimulado. E aí a gente não só cria mitos, por exemplo, de que o homem é mais racional, como naturaliza esses mitos. Se você reparar nas propagandas de jogos, são raras as que as mulheres ganham. Elas até aparecem, interagindo, mas sempre perdem, reforçando o mito de que seriam menos eficientes”, diz.
Do outro lado, de acordo com Lucas Ed. Guimarães, algumas características são mais valorizadas nas crianças do sexo masculino. “Até nas brincadeiras não competitivas de meninos percebemos a carga da oposição ao outro. É sempre o ‘eu’ versus ‘o outro’. Em contrapartida, as brincadeiras das meninas têm um caráter mais colaborativo em que ‘o outro’ está no campo da colaboração. Isso é o começo da diferenciação da socialização. A masculinidade é marcada pelo enfrentamento e pela força”, afirma.
Para Lucas, é importante lembrar que as mulheres sempre estiveram fazendo coisas que ‘não eram delas’. Ele, que pesquisa a representação social do corpo feminino nas histórias em quadrinhos de super-heróis, conta que as mulheres produziam histórias em quadrinhos desde a primeira fase, considerada de ouro das HQs. “Elas produziam, mas se escondiam na produção com o uso de pseudônimo masculino ou que não revelasse o gênero. Resgatar exemplos que estão perdidos no passado não deveria ser necessário para legitimar o espaço das mulheres. Mas é relevante para mostrar que mesmo não sendo do contexto social delas, elas sempre estiveram lá”, pondera.
A analista de sistemas Gabriela Gratarolli acredita que esse cenário vem mudando. “Quando comecei a jogar essa questão de gênero era muito díspare. Ainda não podemos falar em 50% a 50%, mas cada vez têm surgido mais meninas interessadas”, acredita.
Bárbara Gonçalves Mendes diz que o universo dos games é um dos espaços vistos como redutos da masculinidade, que os homens compartilham entre si e que não querem abrir mão. “A mulher tem que provar o tempo inteiro que é capaz. Na construção social, o jogador ideal é sempre um homem. Nunca se debateu tanto a desigualdade de gênero, mas esse é um espaço de luta ainda em aberto”, salienta.
Jogar na Praça da Liberdade
Para quem ainda não conhece, o Espaço do Conhecimento UFMG é um dos prédios que integram o Circuito Praça da Liberdade. O projeto ‘Jogos do Conhecimento’ é aberto ao público e acontece das 14h às 21h todos os sábados. A classificação é a partir de 10 anos e a sala comporta 25 pessoas. Ligado ao grupo UFMGames, o objetivo é aproximar o público de jogos de tabuleiro modernos e que fazem parte de diferentes tradições culturais. “São jogos de base gráfica, feitos de papel, cartonados, cartas, peças de madeira e plástico, que se desenvolveram muito após a disseminação dos videogames mais elaborados, durante a geração dos anos de 1990”, explica Luis Coelho, coordenador do projeto.
Para ele, entender o quê os jogos proporcionam é muito importante. “Alguns estimulam mais o raciocínio lógico, outros o raciocínio espacial, o poder de negociação, a capacidade de planejamento estratégico, a habilidade de se avaliarem decisões táticas em um dado momento. Tudo isso feito socialmente, de modo prazeroso e cordial. E o fato de o evento acontecer no Espaço do Conhecimento UFMG permite que os grupos na mesa sejam variáveis, constituídos por pessoas que se conheceram ali, de diversas origens e formações culturais”, conta.
Stela Marques, professora da Faculdade de Pedagogia e do Programa de Pós-graduação em Educação da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC-Minas)
Jogos na educação
Quando uma criança ou um jovem aprende de forma lúdica, a neurociência nos mostra que estamos trabalhando com a memória afetiva, a mais forte de todas. O desafio de toda atividade pedagógica é ser o mais agradável possível. Quando uma criança aprende de forma lúdica e interativa usando todos os sentidos, essa aprendizagem poderá ficar na memória por mais tempo. Essa é a grande vantagem dos jogos. No xadrez, por exemplo, a criança desenvolve habilidades como estratégia, resolução de problemas, cálculos, aspectos positivos que serão transferidos para outras situações que ela irá vivenciar, dentro e fora da escola.
A educação atual está desplugada do mundo em que vivemos. Temos um modelo de aula do século XIX que perdura no século XXI. As metodologias clássicas não dão conta de atender os desafios que a criança vai enfrentar na sociedade contemporânea. Aula em que professor apenas fala e aluno apenas escuta não estimula o pensamento crítico e não promove autonomia. O jogo ou qualquer atividade lúdica vivida em sala de aula, quando bem aplicado, tem grandes vantagens porque ativa o sistema límbico do cérebro, parte responsável pelas nossas emoções, o que favorece a criação de memórias mais consolidadas. Um jogo pode estimular os cinco sentidos da criança e isso significa que pode ser uma experiência mais marcante, que vai mexer com ela e envolvê-la mais. Por esses motivos, a utilização de jogos no contexto escolar é uma questão pertinente na atualidade e que deve ser implementada em paralelo aos conteúdos. Nossas crianças merecem muito mais.”
O jogo analógico ‘Pulse’ é classificado como RPG ou contação de histórias. “É um jogo de contar histórias, rápido e divertido, mas que oferece possibilidades ilimitadas para a criação”, afirma seu idealizador Encho Chagas. Segundo ele, o game corre como uma investigação de uma cena de crime em que os jogadores criam uma história em grupo a partir de um fato central já estabelecido.
Assim, cada jogador descreve um elemento da história – lugar, pessoa, objeto ou animal – que será representado por uma cor. Como se fossem detetives, os jogadores propõem hipóteses para definir o que pode ter ocorrido que desencadeou o fato inicial.
Conforme a história vai sendo contada, cada um dos elementos descritos produz pulsos, círculos desenhados pelos jogadores representando sua relevância na história. Assim, em cada cruzamento de cores pode aparecer uma interação diferente entre os elementos, ou seja, mais um pedaço da história escondida no que é chamado ‘mapa de pulsos’.
A nova geração de jogos de tabuleiros (ou board games, em inglês) inclui uma infinidade de títulos, algo difícil de acompanhar para quem não esteja imerso na cultura dos games. Aquela imagem clássica das prateleiras de lojas de brinquedos em que novas versões dos mesmos títulos eram relançadas ad eternum foi substituída por novos canais de distribuição e produção mais barata. Nunca houve tantos jogos de tabuleiro e tanta coisa boa ao mesmo tempo.
Quem está dizendo é o game designer Encho Chagas, de 31 anos. Ele foi o primeiro brasileiro a vencer, em 2013, o concurso mundial ‘Game Chef’, competição que premia os melhores jogos analógicos do ano. O prêmio por ‘Pulse’ (leia o ‘Saiba Mais’) rendeu a ele visibilidade, “uma grana boa” e a oportunidade de ficar um ano dedicado a palestras e viagens para divulgar a criação. “Antigamente, tínhamos poucos jogos que vendiam milhões de unidades e que todo mundo tinha. Hoje, temos muitos jogos que conseguem ser viáveis em razão da distribuição fácil e do baixo custo”, explica.
Encho começou a jogar aos 8 anos com os vizinhos de prédio que tinham 13 e 14 anos. O primeiro RPG que jogou foi inventado por um amigo desses vizinhos quando ele tinha 10 anos. “Aprendi a falar inglês jogando videogame. Jogar faz parte da minha vida e jogo todo tipo de jogo. Quando comecei a trabalhar com jogos, em 2006, fazia joguinho para celular e tive que largar a faculdade de designer gráfico para pegar esse emprego. Até hoje meus pais não entendem direito essa decisão”, conta.
saiba mais
Games tridimensionais melhoram a memória
Jogar videogame até uma hora por dia pode fazer com que crianças e adolescentes se tornem mais altruístas
Videogames aparecem como um novo método para trabalhar com crianças autistas
Gostar de games não é fruto de bloqueio social e pode ser um ótimo aprendizado
Videogame pode recuperar a memória em idosos
Coordenador do projeto ‘Jogos do Conhecimento’, que acontece no Espaço do Conhecimento da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e do grupo de estudo UFMGames, Luis Coelho diz que os jogos de tabuleiro modernos aparentam ser, à primeira vista, mais complexos do que os antigos conhecidos dos brasileiros - como Banco Imobiliário ou War -, que continham, segundo ele, um alto grau de aleatoriedade por depender muito do lance de dados. “Os jogos modernos valorizam as decisões dos jogadores ao reduzir a aleatoriedade e ampliam o prazer de se sentar à mesa para jogar com os amigos ao oferecer uma experiência imersiva bem-elaborada, interligada ao tema do jogo”, diz.
O professor da UFMG reforça que a pluralidade de temas é imensa e fascinante. “Desde sobreviver sendo uma formiga no jardim até a colonização de Marte, passando por encarnar o papel de um industrial em plena Revolução Industrial ou ser o chefe responsável por elevar templos religiosos no Zimbabwe”, cita.
Mesmo assim, há quem se diverte mesmo é com os antigos jogos de tabuleiro. E como gosto não se discute, vamos combinar que patrulhar a diversão alheia é ‘pagar de rabugento’. A designer gráfico Carolina Perucci, 33 anos, que o diga. Há anos, a família dela se reúne para jogar ‘Imagem e Ação’, a mesma versão do jogo em todos os encontros. Esse fato gera uma rivalidade imensa entre os dois grupos, intitulados Brasil x Portugal, que são os mesmos ano a ano. É o tipo daquela cena em que uma pessoa de um grupo levanta a mão para começar a mímica e o companheiro de time já sabe a resposta. Apesar desses encontros serem anuais, geralmente no fim do ano, ela nunca parou de jogar desde que ganhou seu título favorito – e isso foi há tanto tempo que ela já se esqueceu da data. “Quando entrei para faculdade, integrei os colegas de turma nos encontros que faço para jogar. Antes de me casar, brincava que teria um quarto só de jogos. Por enquanto, temos uma prateleira só”, brinca.
Luis Coelho afirma que os jogos e as brincadeiras são um instrumento muito poderoso para a socialização e o aprendizado “porque são atividades que nos engajam e nos envolvem ao exigir diversos tipos de raciocínio sem parecer que estamos sendo testados. E raciocinar desse modo pode ser uma grande fonte de prazer”.
Mercado
Se você visitar uma loja de brinquedos hoje verá que nas prateleiras estão os mesmos jogos de 30 anos atrás. Isso acontece, segundo Luis Coelho, em razão do imposto alto para a importação de brinquedos e jogos. “Com a abertura cultural que a internet permitiu, rapidamente as pessoas que gostam de jogos descobriram a variedade incrível que existe lá fora. Só este ano, na SPIEL 2016, a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo, em Essen, na Alemanha, foram lançados cerca de 700 novos jogos”, conta.
Segundo o professor da UFMG, trata-se de uma indústria imensa que o Brasil, de modo geral, desconhece. “Certamente, existe um culto à novidade que movimenta essa produção mundial. Mas há também o vigor da qualidade, ou seja, os bons jogos permanecem sendo jogados ao longo do tempo”, observa.
O renascimento dos jogos de tabuleiro
A analista de sistemas Gabriela Gratarolli, 33 anos, ganhou seu primeiro jogo aos 8 anos, o ‘Dungeons & Dragon’. “Ele foi minha porta de entrada para os jogos de tabuleiro de uma forma mais séria”, conta. Aos 12 anos, segundo ela, começou a ter contato com RPG e os jogos de mesa foram abandonados. A paixão por jogos é para, Gabriela, responsável por muito do que ela é hoje. “Muito do que sou foi formado por esse ambiente de estar em contato com jogos. Das minhas próprias habilidades como pessoa, sou muito criativa, até a facilidade enorme que tenho para aprender línguas”. A garota fala inglês, espanhol, italiano e japonês.
O prazer pelos jogos de tabuleiro voltou com o renascimento desse nicho no Brasil, há menos de dois anos. Desde então, ela e o marido, Galileu Paolo, 38 anos, se reúnem aos finais de semana com um grupo de amigos e amigas para uma maratona que varia entre seis e sete horas de ‘jogatina’. “Posso dizer que troquei os RPGs pelos jogos de tabuleiro”, diz.
Luis Coelho conta que, em 1995, pleno momento de preferência por videogames, um jogo de tabuleiro de origem alemã conseguiu entrar no mercado americano com muita força. “Criado pelo game designer Klaus Teuber, ‘Settlers of Catan’ foi fundamental para iniciar a mudança que vivenciamos hoje, em todo mundo, inclusive no Brasil. ‘Catan’ foi lançado aqui pela Grow em 2015 e é um jogo divertido tanto para crianças quanto para adultos. O jogo possui uma mecânica onde a sorte de um lance de dados pode ser mitigada pela probabilidade. Há dois dados de seis lados e o tabuleiro é formado por hexágonos onde, em cada um, tem um número de 2 a 12. Os jogadores sabem, portanto, que se forem para um espaço de número dois, a chance de seu número sair nos dados é pequena (só com um e um), enquanto a chance de sair seis, por exemplo, é bem maior. Pode ter um dado com cinco, outro com um, um com dois outro com quatro, ou dois com três”, exemplifica.
Segundo ele, a complexidade que os videogames assumiram ao longo do tempo também ajudou a deixar os jogos de tabuleiro mais abrangentes, com maior número de possibilidades estratégicas e com maior número de variáveis. “Outra característica que o tabuleiro absorveu dos videogames foi a capacidade de se expandir. Hoje é comum ter um jogo lançado há dois ou três anos que possui expansões, módulos que modificam o jogo original com outros tabuleiros, personagens e até novas regras”, explica.
Espaço de luta
O universo dos games é conhecido pela misoginia. Pesquisa divulgada este ano pelo ‘Game Brasil’, no entanto, revelou que 52% dos jogadores são mulheres. O número é considerado inflado porque o levantamento levou em conta todas as plataformas, incluindo os smartphones. No caso dos jogos digitais, o machismo é mais explícito. Algumas jogadoras, inclusive, usam nicks (apelidos) masculinos ou que o gênero não é identificável para entrar nas salas e jogar. Quando descobertas, são expulsas, alvo de xingamentos e até perseguição.
O game designer Encho Chagas atesta que a comunidade gamer é muito machista. “A maior parte do conteúdo é sexualizado. O corpo da mulher é muito objetificado, as personagens femininas usam o que chamamos de ‘armadura biquíni’. Mas isso vem sendo mudado porque o mercado dos jogos tem considerado, aos poucos, a participação das mulheres”, observa. Segundo ele, porém, ainda existe uma resistência dos homens jogadores em relação às mulheres jogadoras. “Em Belo Horizonte, por exemplo, temos eventos de jogos voltados só para meninas para que o espaço possa ser seguro para elas”, conta. O game designer acredita que a grande questão por trás dessa repulsa à participação feminina é o fato de que perder para uma mulher é considerado uma vergonha, uma humilhação.
Em relação aos jogos analógicos - como os de tabuleiro -, o espaço parece ser melhor compartilhado entre homens e mulheres. No entanto, a forma como as mulheres são vistas como jogadoras é igualmente pautada pelo viés machista. Mestre em psicologia social, Bárbara Gonçalves Mendes pesquisou a participação das mulheres em torcidas organizadas de futebol e afirma que a ideia de que os homens são mais eficientes em alguns campos é uma questão de construção social, sustentada pela cultura. “Socialmente a mulher é percebida como um ser menos capaz. Esse lugar da subjugação é uma construção social. Quando elas pegam um espaço concedido aos homens (o de jogos, por exemplo) e se apropriam desse espaço é muito assustador para o homem. Se a mulher é quem ocupa o lugar da fragilidade e um homem perde para uma mulher, ele se sente fraco, ele se iguala, ele se inferioriza. Por isso a presença feminina nos jogos causa aversão a tantos homens”, explica.
Mestre em psicologia social e professor da especialização em Avaliação Neuropsicológica e Psicomotricidade da Universidade FUMEC, Lucas Ed. Guimarães concorda e afirma que esse medo de ser vencido por uma mulher não é exclusividade dos games. “No campo da disputa, na melhor das hipóteses, a mulher é objeto da competição. Se a ela é negado esse papel de sujeito social que enfrenta, disputa, compete e, então, ela vence, seria como se um gamer estivesse perdendo para uma criança, alguém incapaz. O lugar socialmente construído da mulher é o da fragilidade”, diz.
Bárbara lembra ainda que na construção social de papéis de gênero, alguns espaços são concedidos aos homens e são eles que ditam as regras, como nos games ou no futebol. “É um poder social que está reforçado há muito tempo. Por ser de muito tempo, parece que é natural. Mas não é. A eles sempre foram concedidos os lugares de visibilidade e poder. Já no caso delas, a socialização é para o afeto, para o cuidado”, observa. Além disso, de acordo com a psicóloga, a lógica da competitividade está muito atrelada à virilidade masculina, algo que acaba sendo reproduzido no contexto do jogo.
A especialista cita o conceito do autor Alejandro Cervantes Carson, no texto intitulado ‘Entrelaçando consensos: reflexões sobre a dimensão social da identidade de gênero da mulher’ para marcar a diferença em como homens e as mulheres ocupam funções sociais pré-definidas pela cultura. “A identidade feminina é construída sob uma tríade: maternagem, casamento e trabalho, não necessariamente o trabalho do meio público, mas o doméstico. Ou seja, a mulher é um ser voltado para o outro. Enquanto as meninas nascem com uma boneca no braço, os meninos nascem com uma gama de possibilidades para brincar. Desde cedo, no caso deles, o raciocínio matemático é estimulado. E aí a gente não só cria mitos, por exemplo, de que o homem é mais racional, como naturaliza esses mitos. Se você reparar nas propagandas de jogos, são raras as que as mulheres ganham. Elas até aparecem, interagindo, mas sempre perdem, reforçando o mito de que seriam menos eficientes”, diz.
Do outro lado, de acordo com Lucas Ed. Guimarães, algumas características são mais valorizadas nas crianças do sexo masculino. “Até nas brincadeiras não competitivas de meninos percebemos a carga da oposição ao outro. É sempre o ‘eu’ versus ‘o outro’. Em contrapartida, as brincadeiras das meninas têm um caráter mais colaborativo em que ‘o outro’ está no campo da colaboração. Isso é o começo da diferenciação da socialização. A masculinidade é marcada pelo enfrentamento e pela força”, afirma.
Para Lucas, é importante lembrar que as mulheres sempre estiveram fazendo coisas que ‘não eram delas’. Ele, que pesquisa a representação social do corpo feminino nas histórias em quadrinhos de super-heróis, conta que as mulheres produziam histórias em quadrinhos desde a primeira fase, considerada de ouro das HQs. “Elas produziam, mas se escondiam na produção com o uso de pseudônimo masculino ou que não revelasse o gênero. Resgatar exemplos que estão perdidos no passado não deveria ser necessário para legitimar o espaço das mulheres. Mas é relevante para mostrar que mesmo não sendo do contexto social delas, elas sempre estiveram lá”, pondera.
A analista de sistemas Gabriela Gratarolli acredita que esse cenário vem mudando. “Quando comecei a jogar essa questão de gênero era muito díspare. Ainda não podemos falar em 50% a 50%, mas cada vez têm surgido mais meninas interessadas”, acredita.
Bárbara Gonçalves Mendes diz que o universo dos games é um dos espaços vistos como redutos da masculinidade, que os homens compartilham entre si e que não querem abrir mão. “A mulher tem que provar o tempo inteiro que é capaz. Na construção social, o jogador ideal é sempre um homem. Nunca se debateu tanto a desigualdade de gênero, mas esse é um espaço de luta ainda em aberto”, salienta.
Jogar na Praça da Liberdade
Para quem ainda não conhece, o Espaço do Conhecimento UFMG é um dos prédios que integram o Circuito Praça da Liberdade. O projeto ‘Jogos do Conhecimento’ é aberto ao público e acontece das 14h às 21h todos os sábados. A classificação é a partir de 10 anos e a sala comporta 25 pessoas. Ligado ao grupo UFMGames, o objetivo é aproximar o público de jogos de tabuleiro modernos e que fazem parte de diferentes tradições culturais. “São jogos de base gráfica, feitos de papel, cartonados, cartas, peças de madeira e plástico, que se desenvolveram muito após a disseminação dos videogames mais elaborados, durante a geração dos anos de 1990”, explica Luis Coelho, coordenador do projeto.
Para ele, entender o quê os jogos proporcionam é muito importante. “Alguns estimulam mais o raciocínio lógico, outros o raciocínio espacial, o poder de negociação, a capacidade de planejamento estratégico, a habilidade de se avaliarem decisões táticas em um dado momento. Tudo isso feito socialmente, de modo prazeroso e cordial. E o fato de o evento acontecer no Espaço do Conhecimento UFMG permite que os grupos na mesa sejam variáveis, constituídos por pessoas que se conheceram ali, de diversas origens e formações culturais”, conta.
Jogos na educação
“O fato de as crianças estarem em grupo para jogar propicia que meninos e meninas desenvolvam habilidades como a cooperação, a consciência do outro como um ser de direitos, o respeito; mesmo quando é um jogo competitivo. Ao colaborar ou interagir com o outro, as crianças desenvolvem habilidades como confiança, criatividade e pensamento crítico. O trabalho em grupo propicia a transferibilidade de habilidades sociais, comunicacionais e colaborativas para outras áreas e outros ambientes.
Quando uma criança ou um jovem aprende de forma lúdica, a neurociência nos mostra que estamos trabalhando com a memória afetiva, a mais forte de todas. O desafio de toda atividade pedagógica é ser o mais agradável possível. Quando uma criança aprende de forma lúdica e interativa usando todos os sentidos, essa aprendizagem poderá ficar na memória por mais tempo. Essa é a grande vantagem dos jogos. No xadrez, por exemplo, a criança desenvolve habilidades como estratégia, resolução de problemas, cálculos, aspectos positivos que serão transferidos para outras situações que ela irá vivenciar, dentro e fora da escola.
A educação atual está desplugada do mundo em que vivemos. Temos um modelo de aula do século XIX que perdura no século XXI. As metodologias clássicas não dão conta de atender os desafios que a criança vai enfrentar na sociedade contemporânea. Aula em que professor apenas fala e aluno apenas escuta não estimula o pensamento crítico e não promove autonomia. O jogo ou qualquer atividade lúdica vivida em sala de aula, quando bem aplicado, tem grandes vantagens porque ativa o sistema límbico do cérebro, parte responsável pelas nossas emoções, o que favorece a criação de memórias mais consolidadas. Um jogo pode estimular os cinco sentidos da criança e isso significa que pode ser uma experiência mais marcante, que vai mexer com ela e envolvê-la mais. Por esses motivos, a utilização de jogos no contexto escolar é uma questão pertinente na atualidade e que deve ser implementada em paralelo aos conteúdos. Nossas crianças merecem muito mais.”
Assim, cada jogador descreve um elemento da história – lugar, pessoa, objeto ou animal – que será representado por uma cor. Como se fossem detetives, os jogadores propõem hipóteses para definir o que pode ter ocorrido que desencadeou o fato inicial.
Conforme a história vai sendo contada, cada um dos elementos descritos produz pulsos, círculos desenhados pelos jogadores representando sua relevância na história. Assim, em cada cruzamento de cores pode aparecer uma interação diferente entre os elementos, ou seja, mais um pedaço da história escondida no que é chamado ‘mapa de pulsos’.