Em sua pesquisa, Karen estudou como os exergames — jogos que captam a movimentação real do jogador e a transferem para a tela — podem ser úteis no ensino de várias modalidades de atletismo, como salto em distância, lançamento de disco e corrida com barreiras. Primeiro, as crianças do 4º e do 5º ano do Ensino Fundamental aprendiam as regras dos esportes na tela. Depois, iam para a quadra treinar os conhecimentos. “Era preciso ter conhecimento conceitual e procedimental — e eles só são válidos se houver uma mediação pedagógica”, explica a professora. A união entre saber as regras, saber o que fazer e de que forma fazer facilitou a aprendizagem sobre os esportes em questão.
A avaliação da educadora física incluiu 42 alunos de 9 e 10 anos de idade. Além de ajudarem os professores a transmitir conteúdo, os exergames podem contribuir para dar mais sentido ao ensino. “Estamos no século 21, com alunos do século 21, mas com escolas do século 19 e professores do século 20”, resume Karen. “Nossos alunos são nativos digitais. Nós, adultos, somos imigrantes. Assim como nos adaptamos ao computador, teremos que nos adaptar a essa nova realidade digital.”
Para Lima, que é membro do grupo Teias — Tecnologia em Educação para Inclusão e Aprendizagem em Sociedade —, adaptar as técnicas dos jogos para o contexto educacional gera inúmeros benefícios, tanto para os alunos quanto para os professores. “Os jogos estratégicos podem ser modelados para estratégias pedagógicas e para a construção de um raciocínio”, exemplifica. Os RPGs (do inglês, role playing game, ou jogo de papéis, em tradução livre) são bons exemplos de como os fundamentos dos jogos podem ser úteis no aprendizado. Além da lógica e do raciocínio, o usuário precisa desenvolver estratégias e se adaptar aos cenários e acontecimentos dos ambientes virtuais. “São várias opções que posso transformar em uma estratégia pedagógica”, resume.
A partir do momento em que se unem regras e jogadores, é possível mapear e montar uma estratégia pedagógica, garante Roceli Lima. “Os atores são os alunos, e as regras, os conceitos que tenho que respeitar”, diz.
Para ler
Videogame, educação e cultura — pesquisas e análise crítica
Silvia Rosa Silva Zanolla
Editora Alínea
192 páginas; R$ 35
A montanha e o videogame — escritos sobre educação
João-Francisco Duarte Júnior
Editora Papirus
160 páginas; R$ 37
Gamification — como criar experiências de aprendizagem engajadoras
Flora Alves
Editora DVS
200 páginas; R$ 26,90
Aprendizagem baseada em jogos digitais
Marc Prensky
Editora Senac SP
576 páginas; R$ 90
A realidade em jogo
Jane McGonigal
Editora Best-Seller
378 páginas; R$ 38.