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Curta de realidade virtual brasileiro leva Emmy de inovação extraordinária

A produção brasileira A linha foi premiada com um Emmy na categoria Inovação extraordinária em mídia interativa, na última terça-feira (1º), quando a Academia de TV dos EUA anunciou os primeiros prêmios técnicos de sua edição 2020.



Não é o primeiro reconhecimento internacional que o curta de realidade virtual (15min) dirigido por Ricardo Laganaro recebe. O filme também foi premiado no Festival de Veneza do ano passado, como melhor experiência em realidade virtual. O diretor acredita que o Brasil está bem posicionado para se destacar nessa vertente da produção audiovisual.

“Essa é uma revolução que envolve tecnologia, arte e comunicação e que começa ao mesmo tempo no mundo todo, o que faz com que não existam ainda grandes atores desse mercado em nenhum lugar”, aponta Laganaro. 

Ele diz que, nesse contexto, “não há aquele gap estrutural do cinema, da TV e dos games entre o Brasil e o primeiro mundo”. Competindo em igualdade de condições, afirma, esse é um jogo em que o Brasil pode ganhar. 



“Sempre tive a visão de que dá para ser protagonista. Se acompanharmos o mercado, conseguiremos continuar no topo e, quando isso se tornar mais comercial, não precisaremos correr atrás de ninguém.”


A linha tem trama ambientada na São Paulo dos anos 1940, onde o entregador de jornais Pedro vive um amor platônico recíproco pela florista Rosa. A história, no entanto, só pode se desenrolar com a participação do espectador, que, usando o equipamento de realidade virtual, deve acionar comandos para a continuidade da narrativa.

INSPIRAÇÃO 

Uma condição para que o romance de Pedro e Rosa se desenvolva é que os personagens quebrem suas rotinas, algo que é visto e sentido por quem está assistindo, ou melhor, participando do curta-metragem. 



 “O que nos inspirou a fazer o filme foi tratar de uma experiência universal, uma história de amor simples, contada em 15 minutos, mas com outras camadas de entendimento, a exemplo do que a Pixar já faz em suas animações. Uma primeira camada facilmente compreendida, mas outra mais profunda sobre a rotina, o medo de mudar, e essa exploramos com o corpo", explica o diretor. 

Como a produção em realidade virtual ainda é novidade e até desconhecida para boa parte do público, Laganaro ressalta que a grande diferença do formato é o fato de usar "o espaço e o corpo do usuário para interagir com a história". 

"Quando vemos um filme, nem lembramos que temos um corpo. Apenas assistimos. A experiência em realidade virtual é partir do corpo do usuário, que interage com o espaço, de forma integrada à história, a favor de criar uma emoção combinada ao arco narrativo. A linha foi certeiro nesse ponto. Há muito se fala em criar narrativas para realidade virtual. Já existiam os filmes em 360, que são poderosos, mas limitados a você virar a cabeça para acompanhar a história e ter a sensação de presença. A ideia passa a ser interagir, sem ser um jogo, sem a sensação de vitória ou derrota dos games, mas fazendo quem assiste participar do que acontece", afirma. 



Cofundador da Árvore, empresa paulista que assina a produção do curta, Rodrigo Terra diz que "o corpo inserido na narrativa traz um caminho sem volta nesse nosso momento pós-digital, de entender que a fronteira entre o que é físico e o que é virtual é, na verdade, um conjunto de camadas do mesmo entendimento, da mesma realidade. Não são antagônicas, nem excludentes".

Apesar do reconhecimento nas grandes premiações, o caminho para produções como A linha, que tem narração de Rodrigo Santoro (inglês) e Simone Kliass (português), rumo à popularidade ampla ainda é tortuoso

O curta foi a primeira experiência lançada comercialmente para Oculus Quest a usar o novo recurso de rastreamento de mãos (hand tracking). Ou seja, para assistir (e interagir com) A linha, é preciso usar um equipamento pouco acessível no Brasil e em boa parte do mundo, que tem oferta reduzida no mercado, preços na faixa dos R$ 5 mil e para o qual o volume de conteúdos narrativos ainda é pequeno.



"Estamos juntos do nascimento de uma indústria. Não adianta só produzir conteúdo ou só hardware. O primeiro passo era um dispositivo num preço razoável e com qualidade boa para termos o melhor da realidade virtual. Tentativas anteriores não foram bem-sucedidas, já o Oculus Quest funciona como um console e está com número de usuários crescendo no mundo, ou seja, a barreira do hardware está sendo rompida. No Brasil, ainda é muito pouco. Mas no mundo está avançado e é possível que o equipamento se torne mais barato e que outras empresas lancem também os seus. Com mais conteúdo sendo produzido e o equipamento ficando mais acessível, aí, sim, a coisa poderá acontecer de verdade", diz Laganaro